DLSS 5 и DLSS 4.5: чем отличаются и что включать

Схема конвейера DLSS: Super Resolution, Ray Reconstruction, нейронный рендеринг DLSS 5 и генерация кадров

Базовый принцип апскейлинга и историю первых версий мы разбирали в статье Технология NVIDIA DLSS в играх, а позиции относительно конкурентов в материале Сравнение технологий DLSS 4.5, FSR 4 и XeSS. Здесь речь о другом: о том, что произошло с DLSS в 2026 году, когда 3 сентября NVIDIA выпустила пятую версию.

Главное изменение даже не в номере. Раньше каждая новая версия DLSS решала одну задачу: поднять частоту кадров. DLSS 5 впервые делает противоположное. Она тратит производительность, чтобы дорисовать в кадр то, что игровой движок не успевает посчитать в реальном времени. Из-за этого прежняя логика «включил DLSS и получил больше FPS» перестала работать: сегодня это набор из пяти независимых модулей, часть из которых экономит ресурсы, а часть их расходует.

Ниже разбираем, что есть в наборе, что нового в версии 4.5, что делает пятая и какие переключатели имеет смысл трогать на вашей видеокарте.


Коротко: что включать под свою задачу

Сценарий Что включить Какая видеокарта нужна
Соревновательный шутер, важна отзывчивость Super Resolution в режиме Quality, генерацию кадров не включать Любая RTX
Одиночная игра с трассировкой лучей Super Resolution + Ray Reconstruction + генерация кадров Ray Reconstruction на любой RTX, генерация кадров на RTX 40 и 50
Высокая герцовка монитора, 165 Гц и выше Super Resolution + Dynamic Multi Frame Generation RTX 50
Запас мощности видеокарты, нужна картинка DLAA вместо Super Resolution Любая RTX
Максимум графики в поддерживаемой игре DLSS 5 вместе с генерацией кадров Только RTX 50

Дальше подробности по каждому пункту.


Из чего состоит DLSS в 2026 году

Термин DLSS объединяет пять технологий. Они включаются независимо и решают разные задачи.

DLSS Super Resolution. Базовый модуль. Игра рендерится во внутреннем разрешении ниже родного разрешения монитора, а нейросеть достраивает картинку до полного. Экономит основную часть ресурсов видеокарты.

DLAA. Тот же алгоритм, но без понижения разрешения: нейросеть работает в родном разрешении и тратится только на сглаживание краёв. Прироста частоты кадров не даёт, картинку улучшает. Вариант для случая, когда мощности видеокарты в этой игре и так избыток.

DLSS Ray Reconstruction. Заменяет ручные алгоритмы шумоподавления в трассировке лучей на нейросетевую модель. Даёт более чёткие отражения и более стабильное освещение в движении. Что такое сама трассировка, разбирали в статье Трассировка лучей простыми словами.

DLSS Frame Generation и Multi Frame Generation. Генерирует не пиксели, а целые кадры и вставляет их между отрисованными. В DLSS 4 модель создаёт до трёх дополнительных кадров на один отрисованный, в DLSS 4.5 до пяти. Важный технический момент: начиная с DLSS 4 расчёт оптического потока делает не аппаратный блок видеокарты, а нейросетевая модель. Она же стала на 40 процентов быстрее и требует на 30 процентов меньше видеопамяти, чем модель предыдущего поколения.

Нейронный рендеринг DLSS 5. Новый и единственный модуль, который снижает базовую частоту кадров. Про него отдельный раздел ниже.


Режимы качества Super Resolution

Название режима задаёт внутреннее разрешение, из которого нейросеть восстанавливает картинку. Чем ниже разрешение, тем выше частота кадров и тем меньше реальных данных у модели.

Режим Внутреннее разрешение Где применим
DLAA 100 процентов Запас мощности видеокарты, нужна максимальная чёткость
Quality около 67 процентов Основной режим для 1440p и 4K
Balanced около 58 процентов Компромисс в тяжёлых играх
Performance 50 процентов 4K, в том числе с трассировкой лучей
Ultra Performance около 33 процентов Только 4K и выше, при 1080p картинка заметно теряет детали

Практическое правило простое: чем выше разрешение монитора, тем агрессивнее режим можно ставить без потерь на глаз. В 4K режим Performance выглядит достойно, в 1080p тот же режим уже режет мелкие детали, потому что нейросети остаётся всего 960 на 540 точек исходных данных.

Таблица внутренних разрешений режимов DLSS Quality, Balanced, Performance и Ultra Performance

Что нового в DLSS 4.5

Версию анонсировали на CES 2026 шестого января. Super Resolution обновился сразу через приложение NVIDIA App, а Dynamic Multi Frame Generation и режим 6X вышли весной 2026 года.

Трансформер второго поколения для Super Resolution. Модель использует впятеро больше вычислений, чем трансформер из DLSS 4, и обучена на расширенном датасете. Ключевое изменение внутри: она работает в линейном цветовом пространстве вместо логарифмического, что сохраняет детали в освещении. На практике это меньше шлейфов за движущимися объектами, более чистые тонкие края и более стабильная картинка в движении. Обновление доступно на всех видеокартах RTX более чем в четырёхстах играх и приложениях.

Режим 6X Multi Frame Generation. Множитель поднят до шести: пять сгенерированных кадров на один отрисованный. В 4K с полной трассировкой пути это даёт до 35 процентов частоты кадров сверх режима 4X. Работает только на RTX 50.

Dynamic Multi Frame Generation. Самое полезное изменение для повседневной игры. Раньше множитель выставлялся вручную и держался фиксированным. Теперь система меняет его на лету, ориентируясь на целевую частоту кадров и герцовку монитора: в тяжёлых сценах множитель растёт, чтобы закрыть просадку, в лёгких снижается, чтобы не считать лишнее. Настраивается через DLSS Override в NVIDIA App, работает на RTX 50.

Режимы 2X, 4X и 6X: сколько кадров отрисовано видеокартой и сколько сгенерировано

DLSS 5: нейронный рендеринг

DLSS 5 вышла 3 сентября 2026 года. Стартовая игра одна, это NBA 2K27. Поддержка эксклюзивна для GeForce RTX 50, включая ноутбучные версии, плюс сервис GeForce NOW на конфигурациях с RTX 5080 для подписки Ultimate.

Технология называется 3D-Guided Neural Rendering. От генеративных моделей, к которым все привыкли, её отличает опора не на текстовый запрос, а на готовый кадр движка. Модель получает отрисованный кадр вместе с геометрией, текстурами и векторами движения и работает по схеме «один кадр на входе, один кадр на выходе», без обработки последовательностей. Именно поэтому картинка не мерцает между кадрами: результат детерминирован и привязан к исходной геометрии, которую построили художники.

Что модель добавляет в сцену:

  • подповерхностное рассеивание, то есть свет, проходящий сквозь кожу и просвечивающий её изнутри;
  • прохождение света сквозь волосы и листву;
  • физически корректные контактные тени в местах соприкосновения объектов.

Разработчик управляет эффектом не по принципу «включено или выключено». Доступны выбор модели под конкретную сцену, отдельная регулировка интенсивности структуры (высокочастотные детали вроде затенения) и тона (низкочастотное освещение и цвет), автоматическое распознавание объектов и ручные маски по группам объектов на уровне движка.

Сколько это стоит по производительности. Отдельных замеров «с DLSS 5 и без» при одинаковых настройках NVIDIA не публиковала, поэтому чистую стоимость модуля посчитать пока нельзя. Но цифры из NBA 2K27 показывают порядок величин. На RTX 5090 в 4K с трассировкой лучей и пресетом Ultra игра выдаёт около 62 отрисованных кадров в секунду. Итоговые 370 кадров получаются не от нейронного рендеринга, а поверх него: внутреннее разрешение 1080p, апскейл до 4K и режим 6X, в котором пять кадров из шести сгенерированы.

Отсюда следует главный практический вывод по DLSS 5: это не замена генерации кадров, а дополнительная нагрузка, которую генерация кадров компенсирует. Включать одно без другого на большинстве конфигураций смысла нет.


DLSS 4.5 против DLSS 5

В сети встречается трактовка, что версии 4.5 и 5 это развилка и выбор между скоростью и фотореализмом. Это не так. NVIDIA описывает DLSS 5 как модуль, который работает вместе со всем остальным набором: Super Resolution, Ray Reconstruction и генерацией кадров. Технологии стоят в одном конвейере на разных этапах, а не конкурируют.

Характеристика DLSS 4.5 DLSS 5
Задача Повысить частоту кадров и стабильность картинки Добавить в кадр детали освещения и материалов
Ключевая технология Трансформер второго поколения для Super Resolution, Dynamic Multi Frame Generation, режим 6X 3D-Guided Neural Rendering
Принцип работы Достраивает пиксели и кадры, обходя тяжёлый рендеринг Дорисовывает физические свойства материалов в уже готовый кадр
Влияние на FPS Существенно повышает Снижает базовую частоту, компенсируется генерацией кадров
Оборудование Super Resolution на всех RTX, Dynamic MFG и 6X только на RTX 50 Только RTX 50
Охват игр Более 400 игр и приложений На старте одна игра, NBA 2K27
Кому нужно сейчас Всем владельцам RTX Владельцам RTX 50 в поддерживаемых играх

Последняя строка важнее остальных. DLSS 4.5 это то, что можно включить сегодня почти в любой игре. DLSS 5 на сентябрь 2026 года это одна игра, и её ценность зависит от того, как быстро технологию подхватят студии.


Поддержка по поколениям RTX

Технология RTX 20 RTX 30 RTX 40 RTX 50
Super Resolution да да да да
DLAA да да да да
Ray Reconstruction да да да да
Frame Generation нет нет да да
Multi Frame Generation нет нет нет да
Dynamic MFG и режим 6X нет нет нет да
Нейронный рендеринг DLSS 5 нет нет нет да

Отдельный нюанс по скорости работы моделей: RTX 40 и 50 умеют считать в формате пониженной точности FP8 аппаратно, у RTX 20 и 30 такой поддержки нет. Обновлённый Super Resolution на старых картах работает, но обходится дороже по кадрам, чем на новых.

Таблица поддержки технологий DLSS видеокартами GeForce RTX серий 20, 30, 40 и 50

Как включить и чем управлять

Точка входа обычно одна: настройки графики в самой игре, раздел с масштабированием изображения. Там выбирается режим качества и включается генерация кадров, если игра её поддерживает.

Всё, чего в игре нет, добавляется через приложение NVIDIA App:

  1. DLSS Override. Позволяет подменить версию модели и режим генерации кадров на более свежие, даже если разработчик игры их не обновлял. Через этот же раздел включается Dynamic Multi Frame Generation.
  2. Model Presets. Выбор конкретной модели. В положении Recommended система сама назначает модель M для режима Performance и модель L для Ultra Performance.
  3. Проверка результата. Оверлей по сочетанию Alt+Z показывает статистику и активную модель. Это единственный надёжный способ убедиться, что подмена версии сработала, а не осталась в настройках.

Латентность: почему генерация кадров не делает игру отзывчивее

Здесь чаще всего возникает недопонимание. Генерация кадров повышает плавность изображения, но не улучшает отклик на действия игрока. Сгенерированный кадр не содержит реакции на нажатие клавиши, он существует между двумя реальными. Задержка ввода при включении генерации кадров скорее слегка растёт, и компенсирует её технология Reflex, которая работает в связке с генерацией.

Настройки графики

Игра в 4K с трассировкой лучей. Наведите курсор на экран, чтобы увидеть задержку ввода.
Наведите курсор на экран
Кадры
отрисованы сгенерированы
Отрисовано видеокартой
34кадр/с

Реальная работа GPU. Растёт только от апскейлинга.

Показано на экране
34кадр/с

Плавность картинки. Сюда добавляются сгенерированные кадры.

Задержка ввода
40мс

Отклик на мышь. Считается от отрисованных кадров, не от экранных.

Железо и апскейлинг
Видеокарта
Освещение и материалы

Модель иллюстративная и показывает направление изменений, а не результат бенчмарка. Реальные цифры зависят от игры, сцены и остальных настроек. Стоимость нейронного рендеринга DLSS 5 взята условно: изолированных замеров «с ним и без него» при одинаковых настройках NVIDIA не публиковала.

Из этого следуют два практических правила:

  • Генерацию кадров стоит включать, когда базовая частота кадров уже комфортна. Чем ниже базовый FPS, тем заметнее становится рассинхрон между плавной картинкой и вялым управлением.
  • В соревновательных дисциплинах генерацию кадров разумнее не включать вовсе. Там ценнее реальные кадры и минимальная задержка, а не число кадров на экране.

Нужен и подходящий монитор. Смысл в шести кадрах на один отрисованный появляется только на высокой герцовке с переменной частотой обновления. Если панель на 60 Гц, лишние кадры просто некуда выводить. Как выбирать такую панель, разбирали в материале Как выбрать игровой монитор. Другие способы поднять частоту кадров, кроме DLSS, собраны в статье Как повысить FPS в играх.

Отдельно про Reflex 2 с технологией Frame Warp, которую анонсировали ещё в январе 2025 вместе с RTX 50. По состоянию на сентябрь 2026 она так и не вышла: нет ни публичного релиза, ни игр с её поддержкой. Рассчитывать на неё при выборе видеокарты сейчас не стоит.


Часто задаваемые вопросы Мы подготовили ответы.

  • Съедает ли DLSS видеопамять?
  • Почему после включения DLSS картинка мылит?
  • Работает ли DLSS 5 без генерации кадров?
  • Стоит ли менять видеокарту ради DLSS 4.5?

Итог

DLSS сегодня это не один переключатель, а набор модулей с разной логикой. Super Resolution и Ray Reconstruction экономят ресурсы видеокарты и доступны всем владельцам RTX. Генерация кадров превращает сэкономленное в плавность, но требует RTX 40 или 50 и подходящего монитора. DLSS 5 идёт в обратную сторону: тратит производительность на детали освещения и материалов, работает только на RTX 50 и пока поддерживается одной игрой.

Правильный порядок настройки такой: сначала выбрать режим Super Resolution под своё разрешение, затем при трассировке лучей включить Ray Reconstruction, и только потом решать, нужна ли генерация кадров и есть ли куда выводить дополнительные кадры.

Если планируете конфигурацию под нейронный рендеринг и режим 6X, обязательное условие одно: видеокарта GeForce RTX 50. Подобрать такую систему можно в конфигураторе HYPERPC.


Егор Стрелецкий — руководитель Апгрейд-Центра HYPERPC

Егор Стрелецкий

Автор, руководитель Апгрейд-Центра
Ведущий технический специалист и эксперт по модернизации ПК. Под его началом Апгрейд-Центр проводит диагностику, оптимизацию и кастомизацию конфигураций. Обладает уникальным опытом в сфере разгона и тонкой настройки.
Связаться с нами
Каждый компьютер HYPERPC — это результат 16 лет опыта и экспертизы. Наши эксперты точно знают, каким должен быть игровой компьютер, рабочая станция или сервер.
Для начала работы нам достаточно поговорить. Расскажите о своих задачах, сроках и бюджете, и мы предложим лучшее решение.
Позвонить нам или заказать обратный звонок:
Написать в мессенджеры:
Написать письмо:
Нужно быстро узнать стоимость?
Время работы с 10:00 до 00:00, без выходных.
Связаться с нами
Ежедневно с 10:00 до 21:00